Sayman (stranger
)
2002/08/22 22:42
|
3D on Sprinter!
|
| |
А про 3D графику тут никто не думал? Может кто осилит Direct3D или OpenGL перегнать на Спринтер?
|
cr0acker (journeyman)
2002/08/23 08:25
|
|
В принципе можно портирывать МИНИГЛ, эта версия ОпенГЛ для слабых машин, правда тормозить будет, и ктоб этим занялся!
|
Mvg (stranger
)
2002/08/23 15:46
|
|
Ага ! И DirectX ставить будем..... 3D акселерация и isa шина несовместны. Работать в этом направлении - потеря времени. Предел Sprintera - VGA. Что и неплохо очень.
|
Sayman (stranger
)
2002/08/23 20:14
|
|
А почему нет? DirectX это всего-лишь средство для общения прог с железом. Взять к примеру функцию DirectSound. Она позволяет без особых проблем установить связь между прогой и звуковухой. DirectX знает какая в системе установлена звуковуха (ты поставил драва) и подминает их под себя. Ты просто обращаешся к конкретной функции и всё. И твоя прога будет идти у всех. А то знаешь, как на Спектруме. Есть GS и DmaUSC. Я пишу под GS, а ты под вторую. И тут возникает вопрос: у кого что будет работать. DirectX этот вопрос решает легко. Еслиб чё-нить подобное было и на Спектруме, то он бы так быстро не вымерал. А Спринтер ещё молодой, он ещё может выжить, если двигаться в правильном направлении. DirectX на Спринтере необходим (да вобщем и нормальная OS тоже требуется) как нам воздух!!! Если что, то у меня есть маленькая кучка (около 1000 или больше страниц по Direct3D, DirectX и OpenGL).
|
Mvg (stranger
)
2002/08/23 21:34
|
|
Ок.
Вот дож
дусь прихода Спринтера (проплатил неделю назад) и собираюсь занятся им серьезно. Что такое DirectX.По крайней мере DirectDraw - это набор подпрограмм (причем на обектах), обеспечивающих быстрый обмен между RAM и видеопамяти (этакий аналог копирования). До объектов Спринтер надеюсь дорастет не скоро. Imho Спринтеру нужна типовая и быстрая библиотека стандартных функций по доступу к железу. В принципе это реализуемо. После этго и на ее основе можно приступать к написанию не ос, а граф. оболочки над ос, типа win 3.11включающую в себя не только иконки-окошки, но и менеджер памяти, кеш-программу (типа smartdrv) и нормальную систему драйверов устройств.
Это проще сделать, чем на ПЦэ т.к. устройств - то меньше. :) За ос следует оставить поддерщку файловой системы, консольный ввод - вывод и пр.
С Уважением Сергей.
|
Sayman (stranger
)
2002/08/24 16:00
|
|
На Спринтере в любом случае необходима реализация 3Д!!! Не в программном смысле. Так да, будет тормозно. А вот аппаратная реализация.......типа 3д акселя чё-нить, это другое дело!!!
|
Anton Enin (member)
2002/08/25 02:41
|
|
к сведению, OpenGL и Direct3D расчитаны на аппаратное 3D... :)
|
Sayman (stranger
)
2002/08/25 08:08
|
|
OpenGL возможно, а вот Direct3D необязательно. Его можно и без соответствующей аппаратной поддержки реализовать, но нужен очень крутой проц, типа Пень или Дурень! Есть демка - FinalReality. Там это хорошо показанно (Direct3D software). Тут всякие Hadrware T&L не учавствуют. Фактически в этом режиме 3D вообще не используется. Кроме того у меня есть доки с примерами реализации Direct3D в програмном варианте (с исходниками на С и Visual не помню чего)
|
Anton Enin (member)
2002/08/25 14:51
|
|
а как ты представляешь работу в формате float или double на z80? или на спринтере появилось FPU+3D accel? или Athlon?
|
Sayman (stranger
)
2002/08/25 16:13
|
|
Если что, то реализовать 3Д на Спринтере можно не полностью. Достаточно основных алгоритмов.
|
Mvg (stranger
)
2002/08/25 16:46
|
|
>а как ты представляешь работу в формате float или >double на z80? или на спринтере появилось FPU+3D
> accel? или Athlon?
Програмно, батенька , програмно. Но не на уровне zx калькулятора из sos а по заранее рассчитаным таблицам. При этом вычисление мат функций сведется к бвнвльным операциям выборок + 4 арифм. действия, в float формате все то-же прозрачно. Кстати для 8080 (а он похож на z80 я видел библиотечку, работающую по данному принципу) в году этак 92. В инете поди есть.
Кстати если сяду за "междумордие" (см. эху про ламеров с амиги) ОБЯЗАТЕЛЬНО найду и включу. Правда она весит 12 кил, но у СП памяти много...
И кстати о Атлоне. Проигрывая в FPU даже соплерону, они (амд) придумали 3дноу - так там все на фикс. точке...
Чем не пример для подражания?
С Уважением Сергей.
|
Anton Enin (member)
2002/08/25 16:51
|
|
а как это "неполностью"?
|
Anton Enin (member)
2002/08/25 17:09
|
|
Уважаемый господин, к сведению 3DNow как и SSE работает с плавающей точкой. Приведи пример быстрого умножения 2 float'ов по таблице для z80 менее 1000 тактов. а кста сложение float+float, куда более трудная операция нежели */. при этом в 1 фрейм может быть повернуто и преобразовано не более 5-10 точек (заметь ! даже не выведено)... насчет целочисленного умножения: здесь без железной поддержки */ делать тоже особого нечего...
|
cr0acker (journeyman)
2002/08/25 17:53
|
|
Хе! Антон тоже любишь такты считать? Я вот люблю, а схаос любт оптимировать! Насчёт ФПУ: А удрон(К7) ФПУ в 1.5 раза быстре чем у П3/4, а от процов сери к5/6(2-3) он медленней!
|
Sayman (stranger
)
2002/08/25 22:09
|
|
>Проигрывая в FPU даже соплерону, они (амд) >придумали 3дноу - так
>там все на фикс. точке...
Вот уж впервые слышу, чтобы Атлоны проигрывали Селикам:))
Всегда было наоборот. Даже старые Дурни (spitfire) сильнее их
(правда смотря каких). А уж всякие morgan и palamin ломают и Пень3/4.
Ещё раз повторю: необходима аппаратная реализация. Т.е. на карточке
должен стоять свой чипсет для подобных целей.
|
cr0acker (journeyman)
2002/08/26 07:42
|
|
Сейчас спринтеру необходи БЛИТТЕР. Блиттер должен иметь следуюшие ф-ци:
В 2д режимах АППАРАТНО рисовать 4х угольники.
В 3д режимах АППАРАТНО рисовать треуогольники, тобишь полигоныю
Аппаратно заливать
И работать со спрайтами!
|
cr0acker (journeyman)
2002/08/26 08:13
|
|
Хотя я вообще предлагаю не использовать полигоны для формирования 3Д изображения, шина маловата, я предлагаю использывать Кривые Поверзности Третьего Порядка(Quadratic Texture Maps).
|
Sayman (stranger
)
2002/08/26 10:44
|
|
Ну я думаю, что первый вариант больше подходит. К тому же не забывай о том, что в этом случае шина Сп. почти не юзается. Здесь всё зависит от пропускной способности шины акселя. А её можно раздуть как угодно....
|
Sayman (stranger
)
2002/08/26 10:45
|
|
Правда второй вариант будет побыстрее, но по возможностям первому проигрывает.
|
cr0acker (journeyman)
2002/08/26 11:29
|
|
Когда создаётся 3д примитив, он отводит под себя память в вивдеопямяти, а когда видеопяти не хватает, то примитивы статять в основную память с итим и связанно большее кол-во памяти на современный видео картах! Теперь 3.58 МБ/С это реальное кол-во памяти которе ты перекачаешь при использывании Аккселератора, при использывани лдир и только Зет 80, ты вряд-ли выйдешь за 1 Мб/С!
|
cr0acker (journeyman)
2002/08/26 11:34
|
|
Этот спосооб прелставления 3д ещё не достаточно изучен! Была только одна карта которая могла выводит 3д таким способо НВ1.
Приемущества:
+Шина не загрдена
+Изобраденнние намного плавней чем при использывание Полигонов
+Что представить одну такую плосксть нужно неско десятков а иногда и тысяц полигонов
Недостатки:
+Крайняя неразвитотсть данной технологии
+Крайне полохи переходы одного примитива в друго, но я думаю это временная проблемма из-за неразвиттотсти данного стандарта!
|
Anton Enin (member)
2002/08/26 16:24
|
|
а как же!
|
cr0acker (journeyman)
2002/08/26 18:44
|
|
>а как же!
Антон не понял?
|
Anton Enin (member)
2002/08/26 23:44
|
|
такты считаю тоже...
|
Anton Enin (member)
2002/08/26 23:50
|
|
Между прочим на sprintere проблемой является переброска экрана за 1 фрейм даже с помощью акселя...
|
cr0acker (journeyman)
2002/08/27 06:58
|
|
Угу Преброска из первого экрана во второй 1,2 инта! Поэутому ХАМ режи выход! ПЕреобраска с хамом будет составлять 0,5~0,8 инта!
|
cr0acker (journeyman)
2002/08/27 07:08
|
|
Антон у мну есть процежура ввывода спрайта, которая намного быстрей чем из Зет ИКс Ревю. Даже на спектрусу тянет спрайтов 50-60 и муз плайр! Формат АЛАСМ 4,41!
|
Sayman (stranger
)
2002/09/05 09:06
|
|
Вот поэтому-то и нужна подобная карточка. 2D это не есть круто. Нужна карточка с хорошей пропускной способностью.
За основу можно взять PowerVR.
|
Anton Enin (member)
2002/09/05 14:10
|
|
опубликуй на форуме все и посмотрим... :)
|
Sayman (stranger
)
2002/09/06 21:41
|
|
PowerVR существует уже давно. Ещё со времён Quake 2.
Кроме ПЦ, используется на DreamCast`е.
В оригинале это вот что: фитча работает ТОЛЬКО с видимыми частями сцены/объектов. На ДримКасте плюс ко всему работает ТИОЛЬКО с целыми сценами, т.е. если OpenGL или D3D работают с обектами в отдельности, то на ДримКасте (точно непомню, но кажется и в PoverVR вообще) все они приводятся к одной сцене и обрабатываются как одно целое (и только видимые части+небольшой запас). Так например, KyroII свободно ломает GeForce2GTS!!!
Вообще, если потребуется, то закину полную (авторскую) инфу (к сожалению на английском).
п.с. Писал слегка подтатый, поэтому мог чё-то пропустить:)
--------------------------------
Sayman^NSK`2k+2
|
Mvg (newbie)
2002/09/06 21:55
|
|
ЭЭЭ данная круть должна сеть в 8-битную isa?????
Или П Р О Г Р А М Н О ?????
Немного смешно, ну, ладно.
В ISa свободно сядет видюха самопальная, на аппаратном уровне (plis-кой) или мощной 100-120мгц однокриссталкой Scienix, Ubicom обрабатывающая СВОЮ видеопамять (т.е. через ису погонятся восновном КОМАНДЫ и ТЕКСТУРЫ). Данная карточка решит проблему с СВГА и скоростью графики. К сожалению, openGl и PowerVL не вытянуть даже ей. А TNT чип в Спринтер не вставить....
Вот после реализации такой видеокарты можно говорить о нормальном 3d.
С Уважением Сергей.
п.с. Много не пей, ты хороший собу...(тьфу ты, собеседник конечно ) :)
|
Anton Enin (member)
2002/09/10 17:02
|
|
это понятно... только ты смогешь что-то подобное подцепить к Спринтеру? :) что KyroII/TNT/GeForce сидят на PCI шине... с точки зрения аппаратного интерфейса между ними разницы нету... :)
|
Anonymous (Unregistered) 2002/09/23 03:55
|
|
Я-бы хотел заметить, что DX без MS win как-бы слегка невозможен; OGL возможен, но зачем поддерживать любой из этих стандартов в отсутствии всего остального (даже того-же С++ - проги, которые можно было-бы портировать - на нём всё-же написаны)?..
Нужен аппаратный вывод полигонов + аппаратный-же FPU, а стандарт придумать всегда можно, либо обойтись без него...
|
Anonymous (Unregistered) 2002/10/18 10:21
|
|
Доброе время суток, All!
Я тут случайно проходил, ищу информацию по разработке железа на ZiLOG-е.
По поводу OGL -- он написан на чистом С, а С++ используется в надстройках над ним, так что при желании портировать возможно везде, где есть С. Вот только какая железка будет его поддерживать в вашем случае?
|
Barbarian (stranger
)
2002/11/29 20:48
|
|
Дарова!
Я лепил на базе альтервской матрицы девайс выполнющий функции билинейного интерполятора + Z-буфферизатора - основной цикл при использовании билинейного текстурирования грани. Числа в формате 16.16, но теоретически можно уменьшить без особых потерь. Но девайс получился не маленьким, зато работал на 100МГц, т.е. 100 млн пиксель/секунда.
|
Barbarian (stranger
)
2002/12/02 20:58
|
|
И еще, кто-ньть случайно не имеет у себя описания модели Z80? Имеется ввиду VHDL, AHDL или в другом виде, который можно портировать в среды разработки на матрицах.
|